▼あらすじ
GPマドリード→GP京都のチーム構築連戦を決めた俺は、モダンに勤しむのだった。
▼プロツアーと禁止改定
時は少し遡る。
プロツアー・イクサランの相克ではルイス・サルヴァットがランタンコントロールで優勝を収めた。
Zac Elsikによって生み出され、彼自身の初栄冠の立役者となったランタンは、モダンにおいて「強いデッキ」とは言われていたものの、プロツアーチャンピオンを輩出するようなデッキだとは考えられていなかった。
しかし、今大会における台風の目は、ランタンではないだろう。誰もが驚いたのが、我らが日本が誇るプラチナプロ、行弘賢の使用した赤黒ホロウワンだ。
赤黒ホロウワンは、MO上では少数のプレイヤーが使っていたものの、そのリストは人によってまちまちだった。
いわゆるぶん回りの凄まじいデッキでありながらも安定感がないように見えたため、誰も調整に着手していなかったのだ。
そう、武蔵のメンバー以外には。
行弘賢の手によって世に解き放たれたこの赤黒ホロウワンの強さは凄まじかった。
▼赤黒ホロウワンの登場
赤黒ホロウワンは、その止めることのできないブン回りと、サイドボード後の強さを兼ね備えていた。
止めることのできないブン回りについては、大した説明は必要ないだろう。1ターン目に4/4が2体出てきて2ターン目に2/2飛行が一緒に殴ってきたら、人は何もできない。
だがそれよりも重要なのは、サイドボード後の強さだ。
赤黒ホロウワンは、炎跡のフェニックスや恐血鬼など、墓地を活用する。だが大祖始の遺産などの墓地対策はあまり有効打ではない。
虚ろな者は墓地を経由することなく飛び出してくるし、グルマグのアンコウの探査をケアするために大祖始の遺産は起動しがたい。
墓地対策によって機能不全に陥るドレッジとは全く違う。
つまり、ホロウワンは、サイド後もクリティカルなカードをサイドインされることのないドレッジのようなデッキだったというわけだ。
加えて、これまでドレッジが苦手としていたトロンに対して非常に強いデッキであり、ドレッジの上位互換と言っても差し支えなかった。
妨害手段の少ないあらゆるデッキに強く、その上クリティカルなサイドボーディングが少なく、プロツアー・イクサランの相克では、実に恐ろしいデッキが誕生してしまったというわけだ。
▼禁止改訂
そして、もう一つ。
プロツアー後の禁止改訂では、二つの衝撃的な事態が起きた。
精神を刻む者、ジェイスと血編み髪のエルフの解禁である。
これらのカードの解禁により、モダン環境には少なくとも2つのデッキが台頭してくるであろうことは明らかだった。
1.精神を刻む者、ジェイスを使用した青いコントロールデッキ
これまでにもジェスカイコントロールや青白コントロールは存在していたが、精神を刻む者、ジェイスによって増加することは目に見えていた。
精神を刻む者、ジェイスを使うデッキでは瞬唱の魔道士もほぼセットで使われるであろうことも。
「ゲームを速やかに終わらせる手段」を持たない従来の青コントロールは、仮に自らの望むロングゲームの展開になったとしても、「コンボ相手の除去、アグロ相手の打ち消しなど、不要牌を抱えてしまうことによる敗北」がこれまで課題だった。ゲームを速やかに終わらせる手段は大抵は5マナ以上の重いカードとなるため、そもそもその「フィニッシャー枠」そのものが不要牌となることも多い。
だが、精神を刻む者、ジェイスただ1枚が、その状況を一変させた。
不要牌をライブラリーに戻して強力なカードに変えながら、自身がフィニッシャーともなるスーパーカード。それこそが精神を刻む者、ジェイスだ。
精神を刻む者、ジェイスの解禁が青系コントロールをモダン環境に呼び戻すのは、想像にたやすかった。
2.ジャンド
そして、緑黒ミッドレンジ系統の始祖のジャンドの復権。血編み髪のエルフは、これまで緑黒やアブザンの影に隠れていたジャンドが復活するには十分な理由となった。
致命的な一押しが霊気紛争で生まれたことにより、ジャンドがこれまで持っていた「稲妻という軽量除去がある魅力」はなくなった。緑黒・アブザンがジャンドを圧倒するようになったのには、致命的な一押しの出現があった。
だが、血編み髪のエルフが解禁されたとなれば話は別だ。血編み髪のエルフはアドバンテージ獲得手段でありながら、速やかにゲームを終わらせる力を持つ。同時に復活した精神を刻む者、ジェイスに対して強いカードであるという点も重要だ。
同様に、稲妻の価値も精神を刻む者、ジェイスを除去できるという一点で上がった。
ジャンドは息を吹き返しただけでなく、新たなモダン環境を支配する可能性すらある。血編み髪のエルフはそれほどのインパクトだった。
▼ホロウワンを諦める
プロツアー直後からホロウワンを回していた俺にとって、禁止改訂は非常に大きかった。
それは、今回の禁止改訂によって出現するであろう2種類のデッキが、どちらもホロウワンにとって厳しい相手だったからだ。
ホロウワンの強みについて、一つ話していなかったことがある。それは虚ろな者というカードの強さについてだ。この1ターン目に登場する4/4は、モダン環境において高い除去耐性を持っており、それがこのデッキの強さの根幹にはある。
稲妻、致命的な一押し、突然の衰微。これらのカードが効かないクリーチャーがどれほど強いかは、グルマグのアンコウが証明している。
このホロウワンの除去耐性という部分を、青白は否定してくる。流刑への道は、青白コントロールの隆盛によって間違いなく増えるであろうことが予想できた。流刑への道はもちろん、恐血鬼や炎跡のフェニックスにも突き刺さる。
ホロウワンが相手をしたくない相手の一つが、この青白コントロールだ。
そしてジャンド。
こちらはそもそも、虚ろな者を超えるサイズのクリーチャー、タルモゴイフが2ターン目に登場してくるのが大きな問題となる。
加えて手札破壊はデッキの潤滑油である燃え立つ調査やゴブリンの知識に突き刺さり、漁る軟泥は墓地を活用するカードを食い散らかしながら、虚ろな者・グルマグのアンコウを超えたサイズにすぐに跳ね上がる。
この二つのデッキに対して、ホロウワンはとにかく厳しい。
正直言ってホロウワンのMOでの成績はかなり良かったし、禁止改訂がなければこのままホロウワンを使用していたであろう。ホロウワンはそれほど強力なデッキであり、現在のモダン環境で最も使うべきデッキの一つだ。
サイドボードプランを教えてくれたヤソさんに感謝。ひなたは今度奢ります。
▼計画、完全崩壊
ホロウワンを諦めて、まずは候補としていた2つのデッキを試す。
まずは赤青ストーム。
精神を刻む者、ジェイスと血編み髪のエルフの4マナのソーサリーアクションの解禁で隙ができやすいと思ったがそんんなことなく。ジャンドに×。
続けてトロン。
まず回したことがなくて、青白コントロールに全く勝てない。ジャンドも強く意識してきていて、大爆発の魔道士を連打されて勝てない。ジャンド、青白に×。
一瞬で2つのデッキが消えた。
▼精神を刻む者、ジェイスを使ってみたい
というわけで、ここは原点に返り、自分の本能に従った。そして一番の欲望は、「精神を刻む者、ジェイスをとにかく使いたい」だった。
そして、この2つのデッキを回すことにした。
・エスパー御霊
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2《湿った墓/Watery Grave》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《沼/Swamp》
1《島/Island》
4《グリセルブランド/Griselbrand》
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《思考掃き/Thought Scour》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《血清の幻視/Serum Visions》
3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《集団的蛮行/Collective Brutality》
サイド
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2《断片化/Fragmentize》
2《滅び/Damnation》
2《石のような静寂/Stony Silence》
1《集団的蛮行/Collective Brutality》
・青黒コントロール
4《廃墟の地/Field of Ruin》
4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《湿った墓/Watery Grave》
2《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
3《島/Island》
3《沼/Swamp》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《血清の幻視/Serum Visions》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《マナ漏出/Mana Leak》
2《論理の結び目/Logic Knot》
2《滅び/Damnation》
サイド
4《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
3《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
どちらのデッキも、「能動的に動けるコントロールデッキ」がテーマ。
手札破壊は、後半に引いてしまった時に完全に死に札となるのが弱点だが、精神を刻む者、ジェイスは死に札を素晴らしい3枚に変えることができる。よって、手札破壊とジェイスは非常に相性が良い。脅威を事前に取り除いて4ターン目にジェイスが着地すればそれだけで勝つことができ、コントロールデッキは、「相手の脅威をすべてさばく」から「更地にジェイスを出せば良い」に変わったのだ。
エスパー御霊はそのブン周りにもう一要素加わったものとなっている。元のリストはマルク・トビアシュのエスパー御霊。
青黒コントロールは、ジェイス勝ちにより特化したものとなっている。
Tier2のデッキに対してはどちらも強かったが、ホロウワン・ジャンドに安定して勝てるとは言い難く、お蔵入りとなった。
ちなみにエスパー御霊は精神を刻む者、ジェイスが入ったことで第二の勝ち手段を手に入れて強化された。かなりお気に入りのデッキなので、カード持っている人は使ってみて欲しい。
▼MOCSを経て、マドリード
上記のデッキをだらだらと回していて、感触もそれなりだったため、マドリードに持ち込めるレベルには仕上がりそうだな、と考えていた矢先。
MOCSの結果が舞い込んできた。白緑オーラの優勝――よりも、ジャンドの海…。
人数の少ないMOCSのような大会ではデッキが偏ることはそう少なくないのだが、それにしてもこのジャンド祭り。MO上でもジャンドと戦う機会は日に日に増え、勝率はそれに比例するように下がっていった。
そしてマドリードで使うデッキは、「ジャンドに安定して勝てるデッキ」と決めたのだった。
こちらがマドリードで使用したデッキ。
・ドレッジ
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《血の墓所/Blood Crypt》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《蒸気孔/Steam Vents》
1《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《山/Mountain》
1《森/Forest》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《恐血鬼/Bloodghast》
4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion》
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
3《燃焼/Conflagrate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
サイド
4《自然の要求/Nature’s Claim》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《暗黒破/Darkblast》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
2《血染めの月/Blood Moon》
ドレッジよ、私は帰ってきた!!
ドレッジを選択した大きな理由は、「墓地対策の薄さ」だ。
最近のジャンドを見てほしい。今までの緑黒Xデッキならば、ドレッジ対策として墓掘りの檻や虚無の呪文爆弾が合計で4枚は入っていた。それが今は1枚か2枚であることがほとんどだ。
これは、墓地活用デッキとして最も意識されているのがホロウワンであり、そのホロウワンに墓地対策がさほど効果的でないからだ。
墓地対策カードのスロットが別のカードに置き換わっている。これはドレッジの千載一遇のチャンス!
血染めの月は、森の採用に伴って入れようと思ったカードだ。
井川さんから「廃墟の地でハメ負けがなくなるから森は強い」と言っていたので試してみたのだが、これがなかなか好感触。そもそも初手にあって困ることがほとんどないし、ダクムーアの回収場の2枚目よりも強いと感じた。
血染めの月は、相性の悪いトロンに対する必殺カードとなる。トロン側は、ドレッジ相手にわざわざ自然の要求をサイドインすることはなく、最速ウギン+大祖始の遺産を常に狙ってくる。こちらは古えの遺恨と血染めの月で相手のプランをどちらも潰してしまおう、というわけだ。
▼マドリードの結果
ジャンド〇××
トロン××
バーン××
ホロウワン〇〇
5色シャドウ〇××
バーン〇〇
ジャンド〇×〇
バーン〇〇
バーン〇〇
トロン×〇〇
親和×〇〇
赤緑エルドラージ(マーティン・ミュラー)〇×〇
ホロウワン××
ジャンド〇××
結果は個人7-7。ぼろ負け。
チームは9-6でした。
ジャンド対策に突然の衰微を追加で入れるべきだった、と後悔。よく漁る軟泥に負けた。
▼マドリードから学び、京都のデッキを決める
マドリードで学んだ2つ。バーン・ジャンド・トロン・ホロウワンがとにかく多いこと、精神を刻む者、ジェイスに当たらなかったこと。この2つから、京都のデッキを考え直す。
ドレッジはジャンド・バーン・ホロウワンに対して有利に立ち回れるがトロンに相性は悪く、ジャンドにも取りこぼす可能性がある。そしてチーム戦においては、マリガンの判断を3人で行えるため、サイドボード後のマリガンミスによる勝利がより望めなくなっており、これはマイナスだと感じた。
とにかく使いたいのは、バーン・ジャンド・トロンに強いデッキだった。そしてたっぷり何日か苦悩した結果、使用したのはこちら。
・バーン
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2《聖なる発掘/Sacred Excavation》鋳造所
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《山/Mountain》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
サイド
4《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《灼熱の血/Searing Blood》
人生で初めてバーンを使った。
ジャンド・トロンの二つに強く、ミラーマッチをコーの火歩き4枚で制すという狙い。白緑オーラやホロウワンといった相手には罠の橋で2ゲーム目を取り、不純物を入れさせた状態で3ゲーム目をプレイさせたい。
ちなみにこのバーンのリストは、少なくともメインボードの60枚とサイドボードの頭蓋割り2枚の計62枚は、固定パーツだと思っているほど、自信がある。
バーンを使っている人はマナフラッドなど考えず、おとなしく土地を20枚入れよう。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》はアグロに強いだけでなく、トロンの《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》にも強いカードなため、2枚入れ得。
▼京都結果
バーン〇〇
トロン〇〇
タイタンシフト〇〇
アブザンシャドウ〇×〇
5色シャドウ〇〇
白緑カウンターカンパニー××
白緑カウンターカンパニー〇××
ジャンド〇××
バーン××
タイタンシフト〇〇
親和〇〇
トロン〇××
トロン××
5敗のためドロップ。個人7-6とまたしてもぼろぼろ。
事前の練習でもほとんど負けなかったトロンに2回負けてしまったり、カウンターカンパニーには召喚の調べのサーチ用のブレンタンの炉の世話人とオーリオックのチャンピオンを2ターン目から素出しで連打されて負けたりと、非常にツキがなかった。
当たり方としては想定通りで、上振れている日ならば全勝してもおかしくなった。バーンを選択したことについては特に後悔はしていない。
練習をして、想定通りの当たりをして、それでもまだ勝てないのがマジック。今回もまた、俺が主役のグランプリではなかったのだ。
ただ、今回のベストデッキはカウンターカンパニーだったかな、とは思う。
ジャンドに弱いという理由でカウンターカンパニーは選択肢にもなかったが、4枚の不屈の追跡者などできちんとジャンドと戦える構成にできたし、トロン・ホロウワンには相性が良い。バーンも意識すればキラーカードをサイドボードに取れる(それでも少し不利だが
ジェイスに使っている時間をカウンターカンパニーに割けば良かったな、なんて京都の帰りの新幹線で思いましたとさ。
バーンについてはマリガン基準やサイドインアウトなんかもかなり固まったので、この日記とは別にもう一つ簡単なガイドでも書こうかなと。
おしまい。
GPマドリード→GP京都のチーム構築連戦を決めた俺は、モダンに勤しむのだった。
▼プロツアーと禁止改定
時は少し遡る。
プロツアー・イクサランの相克ではルイス・サルヴァットがランタンコントロールで優勝を収めた。
Zac Elsikによって生み出され、彼自身の初栄冠の立役者となったランタンは、モダンにおいて「強いデッキ」とは言われていたものの、プロツアーチャンピオンを輩出するようなデッキだとは考えられていなかった。
しかし、今大会における台風の目は、ランタンではないだろう。誰もが驚いたのが、我らが日本が誇るプラチナプロ、行弘賢の使用した赤黒ホロウワンだ。
赤黒ホロウワンは、MO上では少数のプレイヤーが使っていたものの、そのリストは人によってまちまちだった。
いわゆるぶん回りの凄まじいデッキでありながらも安定感がないように見えたため、誰も調整に着手していなかったのだ。
そう、武蔵のメンバー以外には。
行弘賢の手によって世に解き放たれたこの赤黒ホロウワンの強さは凄まじかった。
▼赤黒ホロウワンの登場
赤黒ホロウワンは、その止めることのできないブン回りと、サイドボード後の強さを兼ね備えていた。
止めることのできないブン回りについては、大した説明は必要ないだろう。1ターン目に4/4が2体出てきて2ターン目に2/2飛行が一緒に殴ってきたら、人は何もできない。
だがそれよりも重要なのは、サイドボード後の強さだ。
赤黒ホロウワンは、炎跡のフェニックスや恐血鬼など、墓地を活用する。だが大祖始の遺産などの墓地対策はあまり有効打ではない。
虚ろな者は墓地を経由することなく飛び出してくるし、グルマグのアンコウの探査をケアするために大祖始の遺産は起動しがたい。
墓地対策によって機能不全に陥るドレッジとは全く違う。
つまり、ホロウワンは、サイド後もクリティカルなカードをサイドインされることのないドレッジのようなデッキだったというわけだ。
加えて、これまでドレッジが苦手としていたトロンに対して非常に強いデッキであり、ドレッジの上位互換と言っても差し支えなかった。
妨害手段の少ないあらゆるデッキに強く、その上クリティカルなサイドボーディングが少なく、プロツアー・イクサランの相克では、実に恐ろしいデッキが誕生してしまったというわけだ。
▼禁止改訂
そして、もう一つ。
プロツアー後の禁止改訂では、二つの衝撃的な事態が起きた。
精神を刻む者、ジェイスと血編み髪のエルフの解禁である。
これらのカードの解禁により、モダン環境には少なくとも2つのデッキが台頭してくるであろうことは明らかだった。
1.精神を刻む者、ジェイスを使用した青いコントロールデッキ
これまでにもジェスカイコントロールや青白コントロールは存在していたが、精神を刻む者、ジェイスによって増加することは目に見えていた。
精神を刻む者、ジェイスを使うデッキでは瞬唱の魔道士もほぼセットで使われるであろうことも。
「ゲームを速やかに終わらせる手段」を持たない従来の青コントロールは、仮に自らの望むロングゲームの展開になったとしても、「コンボ相手の除去、アグロ相手の打ち消しなど、不要牌を抱えてしまうことによる敗北」がこれまで課題だった。ゲームを速やかに終わらせる手段は大抵は5マナ以上の重いカードとなるため、そもそもその「フィニッシャー枠」そのものが不要牌となることも多い。
だが、精神を刻む者、ジェイスただ1枚が、その状況を一変させた。
不要牌をライブラリーに戻して強力なカードに変えながら、自身がフィニッシャーともなるスーパーカード。それこそが精神を刻む者、ジェイスだ。
精神を刻む者、ジェイスの解禁が青系コントロールをモダン環境に呼び戻すのは、想像にたやすかった。
2.ジャンド
そして、緑黒ミッドレンジ系統の始祖のジャンドの復権。血編み髪のエルフは、これまで緑黒やアブザンの影に隠れていたジャンドが復活するには十分な理由となった。
致命的な一押しが霊気紛争で生まれたことにより、ジャンドがこれまで持っていた「稲妻という軽量除去がある魅力」はなくなった。緑黒・アブザンがジャンドを圧倒するようになったのには、致命的な一押しの出現があった。
だが、血編み髪のエルフが解禁されたとなれば話は別だ。血編み髪のエルフはアドバンテージ獲得手段でありながら、速やかにゲームを終わらせる力を持つ。同時に復活した精神を刻む者、ジェイスに対して強いカードであるという点も重要だ。
同様に、稲妻の価値も精神を刻む者、ジェイスを除去できるという一点で上がった。
ジャンドは息を吹き返しただけでなく、新たなモダン環境を支配する可能性すらある。血編み髪のエルフはそれほどのインパクトだった。
▼ホロウワンを諦める
プロツアー直後からホロウワンを回していた俺にとって、禁止改訂は非常に大きかった。
それは、今回の禁止改訂によって出現するであろう2種類のデッキが、どちらもホロウワンにとって厳しい相手だったからだ。
ホロウワンの強みについて、一つ話していなかったことがある。それは虚ろな者というカードの強さについてだ。この1ターン目に登場する4/4は、モダン環境において高い除去耐性を持っており、それがこのデッキの強さの根幹にはある。
稲妻、致命的な一押し、突然の衰微。これらのカードが効かないクリーチャーがどれほど強いかは、グルマグのアンコウが証明している。
このホロウワンの除去耐性という部分を、青白は否定してくる。流刑への道は、青白コントロールの隆盛によって間違いなく増えるであろうことが予想できた。流刑への道はもちろん、恐血鬼や炎跡のフェニックスにも突き刺さる。
ホロウワンが相手をしたくない相手の一つが、この青白コントロールだ。
そしてジャンド。
こちらはそもそも、虚ろな者を超えるサイズのクリーチャー、タルモゴイフが2ターン目に登場してくるのが大きな問題となる。
加えて手札破壊はデッキの潤滑油である燃え立つ調査やゴブリンの知識に突き刺さり、漁る軟泥は墓地を活用するカードを食い散らかしながら、虚ろな者・グルマグのアンコウを超えたサイズにすぐに跳ね上がる。
この二つのデッキに対して、ホロウワンはとにかく厳しい。
正直言ってホロウワンのMOでの成績はかなり良かったし、禁止改訂がなければこのままホロウワンを使用していたであろう。ホロウワンはそれほど強力なデッキであり、現在のモダン環境で最も使うべきデッキの一つだ。
サイドボードプランを教えてくれたヤソさんに感謝。ひなたは今度奢ります。
▼計画、完全崩壊
ホロウワンを諦めて、まずは候補としていた2つのデッキを試す。
まずは赤青ストーム。
精神を刻む者、ジェイスと血編み髪のエルフの4マナのソーサリーアクションの解禁で隙ができやすいと思ったがそんんなことなく。ジャンドに×。
続けてトロン。
まず回したことがなくて、青白コントロールに全く勝てない。ジャンドも強く意識してきていて、大爆発の魔道士を連打されて勝てない。ジャンド、青白に×。
一瞬で2つのデッキが消えた。
▼精神を刻む者、ジェイスを使ってみたい
というわけで、ここは原点に返り、自分の本能に従った。そして一番の欲望は、「精神を刻む者、ジェイスをとにかく使いたい」だった。
そして、この2つのデッキを回すことにした。
・エスパー御霊
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2《湿った墓/Watery Grave》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《沼/Swamp》
1《島/Island》
4《グリセルブランド/Griselbrand》
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《思考掃き/Thought Scour》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《血清の幻視/Serum Visions》
3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《集団的蛮行/Collective Brutality》
サイド
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2《断片化/Fragmentize》
2《滅び/Damnation》
2《石のような静寂/Stony Silence》
1《集団的蛮行/Collective Brutality》
・青黒コントロール
4《廃墟の地/Field of Ruin》
4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《湿った墓/Watery Grave》
2《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
3《島/Island》
3《沼/Swamp》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《血清の幻視/Serum Visions》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《マナ漏出/Mana Leak》
2《論理の結び目/Logic Knot》
2《滅び/Damnation》
サイド
4《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
3《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
どちらのデッキも、「能動的に動けるコントロールデッキ」がテーマ。
手札破壊は、後半に引いてしまった時に完全に死に札となるのが弱点だが、精神を刻む者、ジェイスは死に札を素晴らしい3枚に変えることができる。よって、手札破壊とジェイスは非常に相性が良い。脅威を事前に取り除いて4ターン目にジェイスが着地すればそれだけで勝つことができ、コントロールデッキは、「相手の脅威をすべてさばく」から「更地にジェイスを出せば良い」に変わったのだ。
エスパー御霊はそのブン周りにもう一要素加わったものとなっている。元のリストはマルク・トビアシュのエスパー御霊。
青黒コントロールは、ジェイス勝ちにより特化したものとなっている。
Tier2のデッキに対してはどちらも強かったが、ホロウワン・ジャンドに安定して勝てるとは言い難く、お蔵入りとなった。
ちなみにエスパー御霊は精神を刻む者、ジェイスが入ったことで第二の勝ち手段を手に入れて強化された。かなりお気に入りのデッキなので、カード持っている人は使ってみて欲しい。
▼MOCSを経て、マドリード
上記のデッキをだらだらと回していて、感触もそれなりだったため、マドリードに持ち込めるレベルには仕上がりそうだな、と考えていた矢先。
MOCSの結果が舞い込んできた。白緑オーラの優勝――よりも、ジャンドの海…。
人数の少ないMOCSのような大会ではデッキが偏ることはそう少なくないのだが、それにしてもこのジャンド祭り。MO上でもジャンドと戦う機会は日に日に増え、勝率はそれに比例するように下がっていった。
そしてマドリードで使うデッキは、「ジャンドに安定して勝てるデッキ」と決めたのだった。
こちらがマドリードで使用したデッキ。
・ドレッジ
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《血の墓所/Blood Crypt》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《蒸気孔/Steam Vents》
1《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《山/Mountain》
1《森/Forest》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《恐血鬼/Bloodghast》
4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion》
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
3《燃焼/Conflagrate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
サイド
4《自然の要求/Nature’s Claim》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《暗黒破/Darkblast》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
2《血染めの月/Blood Moon》
ドレッジよ、私は帰ってきた!!
ドレッジを選択した大きな理由は、「墓地対策の薄さ」だ。
最近のジャンドを見てほしい。今までの緑黒Xデッキならば、ドレッジ対策として墓掘りの檻や虚無の呪文爆弾が合計で4枚は入っていた。それが今は1枚か2枚であることがほとんどだ。
これは、墓地活用デッキとして最も意識されているのがホロウワンであり、そのホロウワンに墓地対策がさほど効果的でないからだ。
墓地対策カードのスロットが別のカードに置き換わっている。これはドレッジの千載一遇のチャンス!
血染めの月は、森の採用に伴って入れようと思ったカードだ。
井川さんから「廃墟の地でハメ負けがなくなるから森は強い」と言っていたので試してみたのだが、これがなかなか好感触。そもそも初手にあって困ることがほとんどないし、ダクムーアの回収場の2枚目よりも強いと感じた。
血染めの月は、相性の悪いトロンに対する必殺カードとなる。トロン側は、ドレッジ相手にわざわざ自然の要求をサイドインすることはなく、最速ウギン+大祖始の遺産を常に狙ってくる。こちらは古えの遺恨と血染めの月で相手のプランをどちらも潰してしまおう、というわけだ。
▼マドリードの結果
ジャンド〇××
トロン××
バーン××
ホロウワン〇〇
5色シャドウ〇××
バーン〇〇
ジャンド〇×〇
バーン〇〇
バーン〇〇
トロン×〇〇
親和×〇〇
赤緑エルドラージ(マーティン・ミュラー)〇×〇
ホロウワン××
ジャンド〇××
結果は個人7-7。ぼろ負け。
チームは9-6でした。
ジャンド対策に突然の衰微を追加で入れるべきだった、と後悔。よく漁る軟泥に負けた。
▼マドリードから学び、京都のデッキを決める
マドリードで学んだ2つ。バーン・ジャンド・トロン・ホロウワンがとにかく多いこと、精神を刻む者、ジェイスに当たらなかったこと。この2つから、京都のデッキを考え直す。
ドレッジはジャンド・バーン・ホロウワンに対して有利に立ち回れるがトロンに相性は悪く、ジャンドにも取りこぼす可能性がある。そしてチーム戦においては、マリガンの判断を3人で行えるため、サイドボード後のマリガンミスによる勝利がより望めなくなっており、これはマイナスだと感じた。
とにかく使いたいのは、バーン・ジャンド・トロンに強いデッキだった。そしてたっぷり何日か苦悩した結果、使用したのはこちら。
・バーン
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2《聖なる発掘/Sacred Excavation》鋳造所
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《山/Mountain》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
サイド
4《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《灼熱の血/Searing Blood》
人生で初めてバーンを使った。
ジャンド・トロンの二つに強く、ミラーマッチをコーの火歩き4枚で制すという狙い。白緑オーラやホロウワンといった相手には罠の橋で2ゲーム目を取り、不純物を入れさせた状態で3ゲーム目をプレイさせたい。
ちなみにこのバーンのリストは、少なくともメインボードの60枚とサイドボードの頭蓋割り2枚の計62枚は、固定パーツだと思っているほど、自信がある。
バーンを使っている人はマナフラッドなど考えず、おとなしく土地を20枚入れよう。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》はアグロに強いだけでなく、トロンの《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》にも強いカードなため、2枚入れ得。
▼京都結果
バーン〇〇
トロン〇〇
タイタンシフト〇〇
アブザンシャドウ〇×〇
5色シャドウ〇〇
白緑カウンターカンパニー××
白緑カウンターカンパニー〇××
ジャンド〇××
バーン××
タイタンシフト〇〇
親和〇〇
トロン〇××
トロン××
5敗のためドロップ。個人7-6とまたしてもぼろぼろ。
事前の練習でもほとんど負けなかったトロンに2回負けてしまったり、カウンターカンパニーには召喚の調べのサーチ用のブレンタンの炉の世話人とオーリオックのチャンピオンを2ターン目から素出しで連打されて負けたりと、非常にツキがなかった。
当たり方としては想定通りで、上振れている日ならば全勝してもおかしくなった。バーンを選択したことについては特に後悔はしていない。
練習をして、想定通りの当たりをして、それでもまだ勝てないのがマジック。今回もまた、俺が主役のグランプリではなかったのだ。
ただ、今回のベストデッキはカウンターカンパニーだったかな、とは思う。
ジャンドに弱いという理由でカウンターカンパニーは選択肢にもなかったが、4枚の不屈の追跡者などできちんとジャンドと戦える構成にできたし、トロン・ホロウワンには相性が良い。バーンも意識すればキラーカードをサイドボードに取れる(それでも少し不利だが
ジェイスに使っている時間をカウンターカンパニーに割けば良かったな、なんて京都の帰りの新幹線で思いましたとさ。
バーンについてはマリガン基準やサイドインアウトなんかもかなり固まったので、この日記とは別にもう一つ簡単なガイドでも書こうかなと。
おしまい。
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