【はじめに】

というわけで、今回はモダンの赤青ストームについてのガイドになります。

赤青ストーム
青赤ストーム
URストーム
ギフトストーム


などなどいろんな呼び方がありますよね。
俺は赤青ストームと呼んでます。特に意味はありません。

赤青ストームの解説に入る前に、まずは赤青ストームの基本的な回し方を簡単に説明します。

このデッキは、「遵法長、バラル(以下バラル)かゴブリンの電術師(以下ゴブリン)が場に出ている状態で青マナ1つ以上を含む6マナを用意し、けちな贈り物を唱えるデッキ」です。
つまり、2ターン目に唱えたバラルかゴブリンが生き残ってターンが帰ってきて、手札に12枚あるマナ加速の内2枚とけちな贈り物があれば、それだけで3ターンキルができるというわけです。

方法は簡単で、

1.けちな贈り物を唱える
2.炎の中の過去、発熱の儀式、捨て身の儀式、魔力変をサーチ
3.上記の4種をどう分けても炎の中の過去でフラッシュバックがつけられるため、墓地に落ちたマナ加速を再度使い、墓地からけちな贈り物をもう一度唱えられる。
4.最終的にはぶどう弾をサーチし、炎の中の過去でフィニッシュ

と非常に簡単です。
文字にすると難しく思えるかもしれないので、一度回してみることをおすすめします。

【デッキリスト】
それでは、デッキリストから。

4沸騰する小湖
3溢れかえる岸辺
4尖塔断の運河
3蒸気孔
2島
1山
4遵法長、バラル
4ゴブリンの電術師
4血清の幻視
4選択
4差し戻し
4発熱の儀式
4捨て身の儀式
4魔力変
4けちな贈り物
2手練
2ぶどう弾
2炎の中の過去
1稲妻


サイド
4パズルの欠片
3巣穴からの総出
2万の眠り
2破壊放題
2稲妻
2紅蓮地獄

基本的には、至って一般的なリストになります。

細部を何度か変更していますが、GP2週間前にはほとんどこの形に落ち着きました。

以下、一般的なリストと異なる部分について。

・バラルとゴブリンが合計8枚
これは、最初に決まりました。
バラルとゴブリンは、ことメインボードに限っては何枚でも引きたいです。正確には、3枚手札に来た時に困る場合より、2体以上除去されて3枚目が手札にない、という方が圧倒的に困るのです。
赤青ストームは、メインボードではほとんどバラルとゴブリンを使用しなければゲームに勝利できません。
けちな贈り物を3枚ほど引けば、儀式を毎回落とし続けることで、バラルとゴブリンがない状態でも炎の中の過去だけで勝利できますが、モダン環境はそんな悠長ではないのです。
8枚体制なことで初手に複数あることも多く、2ターン目にとりあえず出す、ということがしやすいのが魅力です。
先ほども言いましたが、このデッキはバラル・ゴブリンとけちな贈り物による2枚コンボデッキです。
8枚を強く推奨します。

・差し戻し4枚
後手で弱い差し戻しは、近頃は3枚に落ち着いていますが、このカードも4枚必須だと思います。
なぜならこのデッキら、ほとんど相手に干渉する術を持たないからです。
ストームとの対戦時、対戦相手はバラルやゴブリンを生き残らせまいと、常に除去を構えて行動してきます。
例えば稲妻を構えていたとすると、相手がタルモゴイフを唱えるのは3ターン目になるというわけです。
そういった状況で差し戻しは突き刺さります。
タルモゴイフを差し戻せば追加ドローとタルモゴイフに殴られるはずだった1ターン分のドロー、都合2ドロー分を稼ぐことができますし、もしも手札にコンボパーツがすべて揃っているのなら、稲妻を差し戻してしまえば良いのです。
トロンなど、こちらのバラル・ゴブリンへの妨害をほとんど持たないデッキの場合は、最速で勝利するためにカードを使用してくるでしょう。そこでプレイする差し戻しは、Time Walkそのものとなります。

・選択4枚
これについては以前の記事をご覧ください。
http://yuuyanmtg.diarynote.jp/201711231248219380/
・稲妻1枚
主に5色人間用です。翻弄する魔道士1枚で負けるのが嫌なので入れました。
5色人間の翻弄する魔道士はぶどう弾をまず指定してくるので、稲妻を入れておくことで敗北を防げます(フィニッシュの時にけちな贈り物で墓地に落としておけばオーケーです)
巣穴からの総出でも良いのですが、こちらはそのターンに勝てるわけでもない、というのが難点です。特に5色人間はカマキリの乗り手が入っているので、1ターン与えてしまうのが致命傷になり得ます。
スレイベンの守護者、サリアや大歓楽の幻霊など、天敵に対しても引けばラッキーですし、稲妻をオススメします。

【マリガン】
基本的にキャントリップが多くキープがしやすいデッキなので、マリガンパターンだけ書きます。

1.土地が3枚以上あり、ドロースペルが手札に1枚もなく、かつバラル・ゴブリンが1枚以下の場合
▼土地3、儀式3、バラルなどがこれに該当します。儀式が単体で役目を果たさず、けちな贈り物のドローを受けるにはバラルが1枚では心もとないです。
※ちなみにここでいうドロースペルには、差し戻しも含まれます。

2.土地が4枚以上の場合
▼土地が4枚以上ある初手はほとんどマリガンです。5枚目の土地を引いた瞬間にゲームに負けます。
唯一、バラル、儀式、けちな贈り物、土地4の場合だけキープします。この場合、儀式を1枚引くだけで妨害がない場合3キルが決まるからです。追加ドローで土地を引いても唯一この手札なら許せます。

3.こちらが先手で、土地が1枚で1マナドローが選択か手練1枚のみの場合
▼土地1枚のキープをよくやるストームですが、手練や選択1枚に賭けるのはそれなりにリスキーです。
血清の幻視なら3枚見れるのでキープしますが、選択や手練の場合は考えます。
ただ、土地がない手札は(当然ですが)濃いので、2キルが見込めるハンド(後述しますが、儀式3枚、魔力変2枚といった手札)の場合には、この条件でもキープした方が良いと思います。他にも、土地を引けば3キルできるような手札(バラル、儀式2、魔力変、けち、選択、土地)など手札が強い場合は、1ターン土地が止まったとしても勝てる可能性があるので、キープします。

4.土地とマナ加速のみの手札
マリガンします。例外として、魔力変が2枚ある場合にはキープします。
バラルを引いた時の見切り発車時に、魔力変の2ドローと青マナがあると全く違います。魔力編2枚で青マナを4つ確保できるので、魔力変で1マナドロースペルを引き、ドローを連鎖させられるのです。けちな贈り物か炎の中の過去に辿り着けば勝利です。

【ストームのTIPS】
・キャントリップ
打つ順番は、血清の幻視(以下セーラム)が最優先で、手練、選択と続きます。手練が優先されるのは、手練でセーラムか追加の手練を引いた時にすぐに使用できるようにするためです。
ただし、差し戻しがある場合は構えます。

・差し戻しの優先順位
すべての行動において、差し戻しを優先します。2ターン目にキャントリップをプレイするよりも、差し戻しを構えた方が良い場面がほとんどです。
相手にクロックで先行された場合、後はバラルやゴブリンに除去を構え続けられるため、差し戻しでドローできない可能性すらあります。
差し戻しは手札は常に最優先でプレイできるようにしましょう。

・バラルとゴブリンについて
メインボードで最も難しいのが、バラルとゴブリンをいつ出すか、除去をどうかいくぐるか、だと思います。

以下に、ある程度の指針を書きます。
すべて稲妻やプッシュなど、除去が入っているデッキ相手という前提です。

1.手札にバラル・ゴブリンが1枚しかない場合
基本的に唱えません。
勝つ時に必要なのは、バラル・ゴブリンがいる状態で、青マナを含む6マナとけちな贈り物のみです。
なので、土地3枚の状態からバラルをキャスト→発熱の儀式2枚→魔力変でも足りるのです。
この意識を強く持っておくことをオススメします。

2.バラル・ゴブリンが2枚以上ある場合
とりあえず1枚出してみます。除去されたら1と同じように温存します。

なので、基本的には手札に必ず1枚あるようにすれば、2枚目以降はどんどん出して良い、ということになります。
簡単になりましたね。

儀式などをキャストしたタイミングを狙ってバラルに除去を打たれることがあるので、仮に打たれた場合にマナが足りるかどうかは考えましょう。

・勝てる状況以外で打つけちな贈り物
バラルもゴブリンもいない状態でけちな贈り物を打つ場合が多々ありますが、基本的には発熱の儀式・捨て身の儀式・魔力変・炎の中の過去の4点セットを持ってくるのが基本となります。
なぜならこのセットをサーチしておくと、「バラル・ゴブリンと青を含む6マナがあれば勝ち」という条件が大きく緩くなるからです。
炎の中の過去を打った時に赤マナが1つでも残っていれば良いのですから、例えば発熱の儀式と捨て身の儀式が手札にあれば、赤マナ一つとバラル・ゴブリンからでもコンボを始めることができるというわけです。

バラル・ゴブリンを探すためのけちな贈り物ですが、ほとんど打ちません。キャントリップさえあれば8枚はすぐに引けるでしょう。
むしろ、バラル・ゴブリンは撒き餌として優秀です。バラル・ゴブリンと残り2枚を持ってきた場合、相手はバラルとゴブリンを捨てさせてくるケースが多いです。儀式と炎の中の過去が大量にある場合などは、バラル・ゴブリン・ぶどう弾とサーチすると、ぶどう弾を手札に加えられる可能性がそこそこ高く、バラル・ゴブリンなしでぶどう弾のみで削るプランも立てられます。

・簡単マナ計算方法
捨て身の儀式と発熱の儀式はそれぞれ1マナずつ増えます。魔力変は増えません。
バラル・ゴブリン下なら儀式は2マナずつ、魔力変は1マナ増えます。

儀式が2枚ある場合は、バラルがいれば5マナ。けちな贈り物を打つには青マナが後一つあるだけでクリアとなります。

バラル→儀式儀式→けちな贈り物とプレイしたい場合は少なくとも土地が4枚なければできないので注意。魔力変がある場合は3枚でオーケーとなります。

ほとんど起きませんが、2ターンキルも可能です。
バラル、儀式3枚、魔力変2、けちな贈り物で2キル。
手順は儀式→魔力変→バラル→儀式2→魔力変→けちな贈り物。
一応覚えておいた方が良いかもしれません。

・勝ち手段
一番多い勝ち方は、バラル・ゴブリンがいる状態でけちな贈り物を打つ、基本コンボです。

次点で、二つの勝利手段があります。そしてこれらの勝ち手段は、バラル・ゴブリンを経由しません。

まず、炎の中の過去を引いた場合です。
アンタップ状態の土地が4枚、儀式が手札に4枚とぶどう弾、炎の過去とある場合は16点与えられます。ギルラン・フェッチで16になっていることも多いですし、十分勝てます。
ジェスカイのように除去が大量に入っているデッキには狙いにいくこともあります。
手札になくとも、墓地に儀式や魔力変が落ちているだけでも狙えるので、ジェスカイ相手にけちを2枚以上引いた時は、墓地に儀式を貯めるようにしましょう。

そしてもう一つは、差し戻しとぶどう弾のみによる勝利です。
差し戻しでぶどう弾を手札に戻して再度使用することで、大量のダメージを与えられます。
ストーム6のぶどう弾の本体を差し戻せば6点入った上で9点入れられます。
フェッチとギルラン2回アンタップインで15なので割と狙えます。
こちらは最終的に青を含む6マナで達成できます。狙いに行く場合は魔力変経由の血清の幻視など、儀式以外でストームを貯められるということも忘れずに。


この三つが頭に入っていれば、メインボードにおける戦い方はほぼ完璧です。

【サイドボード】
さて、コンボデッキにおいて最も重要なのは、デッキの回し方ではありません。
そう、サイドボードです。
ライフやリソースを無視して対戦相手を倒すコンボデッキは、サイド後は厳しい戦いを強いられます。
そしてそれは、赤青ストームももちろん例外ではないのです。

では、サイドボード後の戦い方から。

・サイドボード後の相手
対戦相手は間違いなく、サイド後に2種類のカードを入れてきます。
まず1つが、追加の軽い除去です。バラル・ゴブリンに対抗するためですね。
そしてもう1つが、墓地対策です。
けちな贈り物によるコンボを防ぐ最も良い手段が墓地対策であり、墓地対策をとっていないデッキはほとんどありません。
なのでこの2種類のカードは確実にサイドインされるでしょう。

それを踏まえて、サイド後の戦いについて考えなければなりません。

普通に考えれば、この2種類の対策はとても厳しいです。バラル・ゴブリンが大事なのは言うまでもなく、墓地を封じられてしまっては、けちな贈り物と炎の中の過去で勝つこともできません。

・サイドボード後のゲームプラン
相手が除去と墓地対策を入れてくるのは明白です。
ならばどうするか。どちらにも頼らないプランを取れば良いのです。

それが巣穴からの総出です。

パズルの欠片と巣穴からの総出は、サイド後の肝となります。

パズルの欠片は、5枚の内から好きな呪文を2枚手札に加えられます。儀式やフィニッシュ呪文を手に入れるのにうってつけなカードです。
ギフトが炎の中の過去とのコンボ専用であるのに対して、パズルの欠片は万能ドロースペルなのです。
単純なドロースペルとしてだけではなく、ストームを貯めるカードとしても機能します。
バラルを絡めるとパズルの欠片は僅か2マナで唱えることができるため、5枚の中に儀式とパズルの欠片があれば、パズル連鎖が起きます。更に2度目のパズルの欠片で魔力変とパズルを見つければ、青マナを確保しつつ3度目のパズル…とつながっていきます。
十分な数のストームを確保できること間違いなしです。

そして巣穴からの総出。
このカードには、少なくとも素晴らしい点が4つあります。

1.勝利のために必要なストームの数が少なくて済む
ぶどう弾がストーム16-19を必要とするのに対し、巣穴からの総出はストーム3で8体。少ないストームで速やかにゲームを終わらせる力があります。

2.かかるマナがとても少なく、それゆえに早いターンに仕掛けられる
ぶどう弾が、たくさんのストームを必要としているのに対し、巣穴からの総出は上記の通りストーム3程度でも十分です。
ストーム3がどれだけ簡単かというと、2ターン目に儀式が2枚と魔力変があるだけで8体を生み出せます。バラルが手札にあれば10体。非常にお手軽です。

3.かかるマナが少ないため、バラルやゴブリンに依存しない
巣穴からの総出を打つためには儀式が少しあれば良いので、バラルやゴブリンが生き残る必要がありません。相手が必死にキープした除去は、巣穴からの総出の前には無力です。

4.相手の主なサイドカードのどちらにも引っかからない
1-3の内容を読めばわかると思いますが、巣穴からの総出は、除去と墓地対策がどちらも効かないのです。

この他にも、神聖の力線が効かないなど、良い点を挙げればキリがありません。

・巣穴からの総出プランの弱点と隠れた利点
とはいっても、もちろん巣穴からの総出にも弱点はあります。
神々の憤怒や仕組まれた爆薬などで対処されてしまいますし、もちろん巣穴からの総出を入れられることはわかっているので、それらのカードもサイドインされるでしょう。

ですが、にもかかわらず、巣穴からの総出はほとんど対処されません。
なぜなら、同じサイドインしたカードでも、墓地対策や軽い除去と全体除去では優先度が違うからです。

考えてみてください。貴方はエルドラージトロンを使い、ストーム相手に1ゲーム目を落としています。
初手はクリーチャーと土地と墓掘りの檻、四肢切断。
文句なくキープしますよね?
では、クリーチャーと土地と漸増爆弾だったら。
果たしてキープするでしょうか?
対戦相手がもしも巣穴からの総出を使わず、ただバラルからけちな贈り物でコンボを決めてきたら?
そう考えたら、後者の初手では不安ではないでしょうか。

そう、赤青ストームと対戦するプレイヤーにとってサイド後の巣穴からの総出はあくまでもプランB。プランAのバラル+けちな贈り物の恐怖は常にちらついているのです。

墓掘りの檻や大祖始の遺産、四肢切断が喉から手が出るほど欲しいサイドカードな一方で、漸増爆弾や神々の憤怒などはサイドインはすれど、それが単体でキープ基準になるカードではないのです。

これが、巣穴からの総出プランの隠れた利点にして、最大の魅力です。

巣穴からの総出による勝利をメインプランとすることで、対戦相手はサイドボード後に不純物をサイドインし、しかもそのカードを嬉しそうにキープしてくれるのです。

巣穴からの総出による勝ち手段をメインに据えることで、コンボデッキにも関わらず、サイドボード後に対戦相手よりもデッキが強くなるのです。これは本来ありえないことです。

【サイドインアウトとゲームプラン】

主要マッチアップでのサイドインアウトと簡単な戦い方、サイドインされるであろうカードを紹介します。


VSジェスカイ
IN
4パズルの欠片
3巣穴からの総出
2稲妻

OUT
4けちな贈り物
4差し戻し
1ゴブリンの電術師

★主なサイドカード
・大祖始の遺産
・安らかなる眠り
・イゼットの静電術師

☆ゲームプラン
メインボードではとにかく除去がたくさん降って来ますが、クロックはさほど早くありません。なので、最速でコンボが決まらない代わりに準備の時間があります。
バラル・ゴブリンは対処されると思って、炎の中の過去とぶどう弾の組み合わせ、あるいはぶどう弾で勝つのが良いでしょう。
そのため、ある程度バラルやゴブリンは引いたら出してしまいます。
けちな贈り物では炎の中の過去などを落としたり、儀式系をかき集めておきたいです。
キャントリップ呪文は全て儀式などに変えて、万全の7枚や8枚から一気に勝ちましょう。

サイド後はこちらがバラル・ゴブリンに依存せず、呪文捕らえに対処するカードが増えるので、少し楽になります。墓地対策と除去のセットでキープした相手に巣穴からの総出はうってつけです。
イゼットの静電術師はもちろん入ってきますが、積極的にキープするようなカードではありません。まず除去と墓地対策が最優先となるはずです。
そのため、巣穴からの総出はほとんどの状況で勝ち手段となります。

ジェスカイに限らず、パズルの欠片をサイドインする時はほとんどけちな贈り物をサイドアウトします。墓地への依存度を下げるためです。
炎の中の過去については、墓地対策ではない方の対策を引かれた時の保険として残しています。ぶどう弾と炎の中の過去さえ残っていれば、巣穴からの総出に対処された時でも勝つことができます。
パズルの欠片は、バラル・ゴブリンが絡むと連鎖します。パズル→マナ
ブーストとパズル→などと次々と繋がっていくので、魔力変と儀式2枚、バラルとある時は積極的に仕掛けて良いです。(魔力変が必要なのは、次のパズルをキャストする青マナが欲しいからです)

VSグリクシスシャドウ(5色シャドウ)
IN
4パズルの欠片
3巣穴からの総出
2稲妻
2万の眠り

OUT
4遵法長、バラル
4ゴブリンの電術師
3けちな贈り物

★主なサイドカード
・外科的摘出
・虚空の力線
・虚無の呪文爆弾

☆ゲームプラン
メインボードはとにかく祈ります。意外とバラルやゴブリンが残ることもあります。
ぶどう弾と差し戻しを引いて手札破壊を打たれなかったら、すぐにその2枚で削る算段をつけましょう。

サイド後は、巣穴からの総出に対処する手段がほとんどないので、巣穴からの総出で勝ちます。
除去の量的にバラルとゴブリンが生き残ることはないので、全て抜いて完璧に腐らせます。
差し戻しはほとんど相手のスペルにはキャストしません。アンコウやタシグル、リリアナを戻すことがあるという程度で、自分のぶどう弾を戻して使うことの方が多いです。
グリクシスシャドウはライフが勝手に11になるので、ストーム4のぶどう弾を差し戻しすれば勝てます。
差し戻しはサイド後は追加のぶどう弾だと思って使いましょう。
万の眠りは青マナのついでに死の影を寝かせて延命手段に使ったりできます。

VSジャンドデスシャドウ
IN
4パズルの欠片
3巣穴からの総出
2稲妻

OUT
4ゴブリンの電術師
4けちな贈り物
1遵法長、バラル

★主なサイドカード
・外科的摘出
・虚無の呪文爆弾
・虚空の力線

☆ゲームプラン
ほとんどはグリクシスシャドウと変わりません。
少し違うのは、ジャンドには頑固な否認が入っていないということ。
けちな贈り物を抜いてバラルを残している点がグリクシスデスシャドウと異なりますが、これは頑固な否認でパズルが打ち消されないことに起因しています。
後、タルモゴイフが入っているため、2ターン目から展開されることが多く、相手のスピードに合わせるためにもバラルを残しています。
除去が飛んでくるデッキでのバラルの使い方ですが、基本的には除去を打たせてストームを稼ぎます。
3ターン目に儀式、儀式、バラル、巣穴と持っていた場合、バラルをプレイして儀式を唱えると、相手は確実に除去をバラルに打ってきます。すると巣穴からの総出を2ストーム分稼げるのです。
除去デッキに対してはこのようにバラルを使いましょう。
ぶどう弾で勝つ場合もこのテクニックは重要です。

VSバーン
IN
4パズルの欠片
3巣穴からの総出
2紅蓮地獄
2稲妻

OUT
4けちな贈り物
4差し戻し
2手練
1ゴブリンの電術師

★主なサイドカード
・流刑への道
・大祖始の遺産
・墓掘りの檻
・安らかなる眠り
・灼熱の血

☆ゲームプラン
メインは大歓楽の幻霊次第です。置かれたら負けます。つまり後手はほとんど負けです。
一応ライフが16あると大歓楽置かれても勝てますが負けます。
サイド後は相手が流刑への道、墓掘りの檻、大祖始の遺産と不純物を大量にインしてきて、その上巣穴からの総出への対処手段もないので、かなり有利になります。バーン相手はほとんどメインを落としてサイド2本取り返します。
手練と選択ですが、稲妻を構えられる選択を優先しています。

VSランタンコントロール
IN
3パズルの欠片
2巣穴からの総出
2破壊放題

OUT
1ゴブリンの電術師
1けちな贈り物
1稲妻
4差し戻し

★主なサイドカード
・神聖の力線
・墓掘りの檻
・外科的摘出

☆ゲームプラン
サイドボーディングよりどちらかというとゲームそのものが難しいです。
メインはなるべく早く決めに行きます。だらだらしていると、発明者の唸りから魔女封じの宝珠か墓掘りの檻が出てきます。青3つとアーティファクトを立ててエンドしてきたらまず墓掘りの檻を疑いましょう。
サイド後はロックを決められた後にとにかく破壊放題を引きに行くこと。
ライブラリートップにある破壊放題を落とされる時が勝負です。選択と魔力変をなるべく抱えておき、その瞬間に全力で引きに行きましょう。なので選択は絶対に無駄な時に打たないこと。
発明者の唸りに対しては差し戻しは強いのですが、ハンデスがたくさん入っていて効果が薄いので、全抜きしています。
巣穴からの総出は罠の橋を減らしてくるので結構決まります。

VS5色人間
IN
2紅蓮地獄
2稲妻

OUT
4差し戻し

★主なサイドカード
・イゼットの静電術師

☆ゲームプラン
実は墓地対策よりも巣穴からの総出を潰すカードの方がたくさんインされます。
イゼットの静電術師です。
逆に墓地対策は全くサイドインされません。基本的にとっていないので。
なのでメインの勝ち手段のままでいきます。クリーチャーに触るカードが4枚増えるので想像よりずっと楽です。
サリアはバラル1枚で相殺、ゴブリンが出ると普通に無視できるので、このマッチでは優先的に複数枚キープしたいです。

VSエルドラージトロン
IN
4パズルの欠片
3巣穴からの総出
2破壊放題

OUT
4けちな贈り物
2手練
1稲妻
1ゴブリンの電術師
1ぶどう弾

★主なサイドカード
・墓掘りの檻
・大祖始の遺産
・漸増爆弾

☆ゲームプラン
メインは虚空の杯次第です。バラル・ゴブリンに触りづらいので基本的には有利ですが、虚空の杯x2は投了です。

サイド後は、巣穴からの総出に対処できるカードが少ないので、ほとんどは巣穴で勝ちます。
墓地対策+四肢切断でキープされることが多いのでサイド後は楽です。
虚空の杯だけは一瞬で負けるので、差し戻しするか破壊放題を引くかしましょう。
一応、虚空の杯を置かれた後でもパズルで破壊放題を探しに行けます。

VSウルザトロン
IN
4パズルの欠片
2巣穴からの総出
2万の眠り

OUT
4けちな贈り物
1稲妻
1ぶどう弾
1ゴブリンの電術師
1手練

★主なサイドカード
・大祖始の遺産
・四肢切断

☆ゲームプラン
メインは先手を取ると楽に勝てます。ゴブリン・バラルがまず残るので。
相手が3ターン目に揃いそうな場合はバラルは出さずにおきましょう。カーンでバラルを除去されるのはもったいないので、バラルから1ターンで決めていくことを推奨します。

サイド後は、墓地対策でキープされるので基本は巣穴からの総出プランを取ります。
2ターン目に6体出して差し戻しで守ったりしましょう。相手のトロン自体を止める術はないので早めにクロックは出しておきたいです。
墓掘りの檻を割るための破壊放題は入れない方が良いです。スピードがそれなりに大事なマッチです。

VS親和
IN
2パズルの欠片
2破壊放題
2紅蓮地獄
2稲妻

OUT
4差し戻し
2手練
2選択

★主なサイドカード
・思考囲い
・墓掘りの檻
・安らかなる眠り
・呪文貫き

☆ゲームプラン
メインは感電破次第です。なければ間に合います。

サイド後ですが、巣穴からの総出では実は勝てない相手。なぜかというと、飛行が多い上に大霊堂のスカージに頭蓋囲いがついたりして負けるからです。
そのため、盤面を沈静化させつつパーツをかき集めます。幸いにも除去は感電破と四肢切断ぐらいしかないので、バラル・ゴブリンは2体目以降は残りやすいです。
墓地対策でキープするより純粋にスピード勝負を挑んでくるので、ギフトは抜かない方が良いです。
安らかなる眠り・檻を置かれることがあるので、勝ちに行くためにパズルの欠片を少しサイドインします。
檻ならば破壊放題で巻き込めるので、割った後に炎の中の過去でそのまま勝てます。
安らかなる眠りは引かれるとまあまあ辛いです。パズルの欠片でぶどう弾を2枚気合いでかき集めましょう。
ゲーム2で墓地対策を2種類置かれた場合、相手がそれを狙って(たくさん入った墓地対策を求めて)マリガンしてくることも考えられます。その場合は巣穴からの総出を2枚ほど入れましょう。
親和が後手の場合はスピード勝負を放棄してくることもあります。

VSタイタンシフト
IN
2万の眠り
1破壊放題

OUT
1稲妻
1ゴブリンの電術師
1手練

★主なサイドカード
・大祖始の遺産
・墓掘りの檻
・神々の憤怒
・魔女封じの宝珠

☆ゲームプラン
メインは少しの稲妻以外でバラル・ゴブリンが触られないので有利です。差し戻しも突き刺さる相手です。

サイド後は、あまり巣穴からの総出にオールインしたくない相手。
というのも、墓地対策よりも神々の憤怒と灼けつく双陽の枚数の方が多いからです。

大祖始の遺産でキープされることよりも、稲妻+マナブーストだけでキープされて妨害から4ターン目原初のタイタンが見える手札をキープされる(カードの枚数的にも)ため、巣穴からの総出でスカすのがあまり効果的ではありません。

とはいえ基本的に相性が良いのも間違いなし。相手がビッグアクションを起こすのを待ってこちらも動き出せば良いのです。それまでハンドを貯められます。

除去が稲妻しかないので複数枚バラル・ゴブリンを引くととても楽に戦えます。ただむやみに出すと神々の憤怒を食らうので、手札に1枚はストックを貯めておくようにしましょう。

万の眠りはこのマッチでとても強く、赤マナを封じてコンボを決めに行ったり、大祖始の遺産の起動マナを封じたり、裂け目の突破から突然現れた原初のタイタンを寝かせられたりします。1マナだけ立たせておくと結構引っかかってくれます。

魔女封じの宝珠だけ一瞬で負けるので一応破壊放題を入れます。
けちな贈り物から持ってきておいて墓地に落としておき、フィニッシュの時に炎の中の過去でフラッシュバックしましょう。

VSジャンド、アブザン
IN
4パズルの欠片
3巣穴からの総出

OUT
2けちな贈り物
4差し戻し
1稲妻

★主なサイドカード
・大渦の脈動
・神々の憤怒
・集団的蛮行
・魂の裏切りの夜

☆ゲームプラン
ワーストマッチアップ。二度とストームが使いたくないぐらいボコられます。
ただでさえ除去とハンデスが死ぬほど入ってるのにサイド後は巣穴からの総出に対してカードを入れる余裕もあるという。
巣穴からの総出オールインで後は祈ります。
けちな贈り物からは大体決まらないので、よく4マナのサーチとして使います。ハンデスで抜いてくれるのでデコイの役割も有り。
差し戻しは、サイド後は相手はヴェールのリリアナを残して来ないため重いカードがほとんどなく、当たる対象がないので全て抜きます。

VSリビングエンド
IN
2万の眠り

OUT
1稲妻
1ゴブリンの電術師

★主なサイドカード
・フェアリーの忌み者

☆ゲームプラン
厳しい相手その2。
サイドから巣穴からの総出プランを取れない上に、メインのフェアリーの忌み者で炎の中の過去プランも取りづらいという。

バラルを1枚墓地に落としておくと、新たにゴブリンを出してコンボを決めに行こうとした時に、相手の死せる生で場に戻せるので、多少楽になります。2ターン目にとりあえず唱えましょう。

フェアリーの忌み者をケアすればきちんとコンボ勝ちできます。
けちな贈り物で2枚目のけちな贈り物とぶどう弾を持ってきて墓地に落としておくと、それらが追放されてけちな贈り物が1枚墓地に残るので、炎の中の過去でコンボを決めに行けます。

VSドレッジ
IN
2巣穴からの総出

OUT
1ゴブリンの電術師
1稲妻

★主なサイドカード
・思考囲い
・虚空の力線

☆ゲームプラン
スピード勝負です。
基本はストーム側が有利。先手2ターン目のバラルに対してほとんど回答がないためです。
後手だと、2ターン目の安堵の再会で燃焼が落ちることが結構あってバラルを対処されてしまいます。
サイド後も基本はゲームプランは変えません。速度重視なので確実に決まるギフトプランです。虚空の力線を貼られても良いように巣穴からの総出を入れますが、基本はギフト炎の中の過去勝ちを狙います。

VSカウンターカンパニー
IN
2紅蓮地獄
2稲妻
1巣穴からの総出

OUT
1ゴブリンの電術師
4差し戻し

★主なサイドカード
・安らかなる眠り

☆ゲームプラン
相手はとにかく最速で決めてこようとするので、除去で減速させるのが効果的です。
バラル・ゴブリンへの対処手段がほとんどないので相手にしやすいです。
打ち消しではなく除去でコンボに対処しましょう。差し戻しは弱いマッチです。

VSマーフォーク
IN
4パズルの欠片
3巣穴からの総出
2稲妻

OUT
4けちな贈り物
4差し戻し
1ゴブリンの電術師

★主なサイドカード
・四肢切断
・大祖始の遺産
・墓掘りの檻

☆ゲームプラン
四肢切断以外でバラル・ゴブリンに触られないので有利です。
墓地対策は間違いなく入ってくるので巣穴からの総出プランに切り替えます。
減速のために稲妻入れますが、紅蓮地獄はロードが2体並ぶと何もしないので入れません。

VSミラーマッチ
IN
2稲妻

OUT
1ゴブリンの電術師
1手練

★主なサイドカード
・稲妻
・払拭

☆ゲームプラン
先手がめちゃくちゃ有利です。なにせ何も気にせずバラル・ゴブリンを出せるので。
とはいえ後手もお祈りでバラル・ゴブリンを出すしかありません。

サイド後は稲妻により一矢報いることができますが、基本的にはどちらが持っているか、というゲームです。
差し戻しは、けちな贈り物に合わせずに炎の中の過去まで待つのをオススメします。
魔力変と炎の中の過去のセットを墓地に置きましょう。

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何か質問などがあればコメントまたは @yuyan_mtg までお気軽にどうぞ。

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