| メイン |
五竜杯@スタンダード
2013年2月10日 TCG全般 コメント (3)五竜。新環境ということでもちろんデッキはディミーア。湿った墓ラブ。
4湿った墓
4水没した地下墓地
1魂の洞窟
8島
6沼
4秘密を掘り下げる者
4瞬唱の魔道士
4ダスクマントルの予見者
4ディミーアの魔除け
4思考掃き
4送還
3心理的打撃
2本質の散乱
2中略
2熟慮
2究極の価格
2ルーン唱えの長槍
サイド
4悪名の騎士
3強迫
2吸血鬼の夜鷲
2人間の脆さ
1究極の価格
1否認
1払拭
1魂の洞窟
場が土地しかお互いにない状態でダスクマントルの予見者を出すと返しがなにであれ、除去されることがなければ大抵勝てる。ダスクマントルの予見者は除去られることがあまりなく、同じ4マナの他のカードとその強さは一線を画している。
今のスタンダードには、スラーグや修復といったカードで1ターンに1回の行動のみというデッキが多い。ダスクマントルの予見者は確かに相手にカードを供給してしまうが、カードを使い切らせるまでの間に対戦相手を打ち倒すことができる。
ダスクマントルの予見者を一番強く使うためには、とにかく軽いカードをいれる必要がある。めくれて痛くないというより、1ターンの行動回数をとにかく増やしたい。送還は必然的に4に。
カウンターも必須。予見者を安全に着地するためにも、予見者でめくれたカードを対処するのにも重宝する。今日は色マナ的に強い心理的打撃を試してみたけど、雲散霧消も何枚かいれるべきだった。リンガリングめっちゃ打たれたからそう感じたのかな。青青出なくて困ったゲームは1ゲームしかなかった。
カウンターと軽いカードときて、後足りないのはもう一種類のクリーチャーだった。
ボーラスの占い師は修復なしだとイマイチだし、悪名の騎士は白系全般以外には弱い。夜鷲を入れていたが…なんていうか重かった。3ターン目に出したいと思うことが少なかった。カウンターを構えたい。
というわけで白羽の矢がたったのがデルバーだった。
早いターンに出ればプレッシャーになるし、3tなどに引いてもカウンターを構えながらプレイできる。うってつけ。
というわけでスペル過多な構築にし、生物12という殴り値をお約束のルーンパイクで補うことに。
第一回戦 VS白赤黒ビート
1:デルバーでちまちま殴りながら相手の行動をカウンターして、ダスクマントルの予見者を出した返しにオブゼダート出されるも、ここでやっとデルバーが裏返り、オブゼダートを送還して勝ち。
2:デルバーが3tに裏返り、予見者と一緒に殴って勝ち。
○○
第二回戦 VSナヤ@ファッカー
1:スマイターにフルボッコ
2:土地しか引かなくて夜鷲と予見者をミジウムオーバーロードで吹っ飛ばされて負け。
××
第三回戦 VS四色トークン
1:リンガリングに邪魔されてなかなか予見者のダメージが通せずにいて、ルーンパイクつけたらセレチャされてしまう。でもデルバーがすぐにひっくり返って、19点叩いて勝ち。
2:ダブマリして事故。
3:死儀礼出されるもこっちは2t悪名の騎士。これがかなりダメージ稼いで、最後はダスクマントルの予見者でスラーグ5点与えて勝ち。
○×○
第四回戦 VSバントコン
1:相手土地詰まってこっち1tデルバーがひっくり返って2t思考掃き、3t思考掃きをSCMでFBする動きで勝ち。
2:ルーンパイクで勝ち。
○○
第五回戦 VSドランミッドレンジ
1:予見者出して後続を送還して勝ち。
2:瞬唱ルーンパイクで勝ち。
○○
第六回戦 ID
前日遅くまで起きていたりして体調が悪かったのもあり、会場で用事もあったのでIDしてもらうことに。
というわけで4-1-1。
想定した回りは出来たし、環境も予想した通りだった。そしてダスクマントルはやっぱり死なない。
久しぶりにデルバー使ってみた感触としては、思ったよりも強かった。二枚並んだらディミーアチャームで無理やりひっくり返すこともできるし。ディミーアチャームを1枚のデルバーには使わないけど、2枚なら惜しまない。
ディミーアチャームは思った通りの強さ。一番使ったのは、ライブラリー削りだった。主に自分の。
ま、そんな感じでディミーア初めしましたとさ。
4湿った墓
4水没した地下墓地
1魂の洞窟
8島
6沼
4秘密を掘り下げる者
4瞬唱の魔道士
4ダスクマントルの予見者
4ディミーアの魔除け
4思考掃き
4送還
3心理的打撃
2本質の散乱
2中略
2熟慮
2究極の価格
2ルーン唱えの長槍
サイド
4悪名の騎士
3強迫
2吸血鬼の夜鷲
2人間の脆さ
1究極の価格
1否認
1払拭
1魂の洞窟
場が土地しかお互いにない状態でダスクマントルの予見者を出すと返しがなにであれ、除去されることがなければ大抵勝てる。ダスクマントルの予見者は除去られることがあまりなく、同じ4マナの他のカードとその強さは一線を画している。
今のスタンダードには、スラーグや修復といったカードで1ターンに1回の行動のみというデッキが多い。ダスクマントルの予見者は確かに相手にカードを供給してしまうが、カードを使い切らせるまでの間に対戦相手を打ち倒すことができる。
ダスクマントルの予見者を一番強く使うためには、とにかく軽いカードをいれる必要がある。めくれて痛くないというより、1ターンの行動回数をとにかく増やしたい。送還は必然的に4に。
カウンターも必須。予見者を安全に着地するためにも、予見者でめくれたカードを対処するのにも重宝する。今日は色マナ的に強い心理的打撃を試してみたけど、雲散霧消も何枚かいれるべきだった。リンガリングめっちゃ打たれたからそう感じたのかな。青青出なくて困ったゲームは1ゲームしかなかった。
カウンターと軽いカードときて、後足りないのはもう一種類のクリーチャーだった。
ボーラスの占い師は修復なしだとイマイチだし、悪名の騎士は白系全般以外には弱い。夜鷲を入れていたが…なんていうか重かった。3ターン目に出したいと思うことが少なかった。カウンターを構えたい。
というわけで白羽の矢がたったのがデルバーだった。
早いターンに出ればプレッシャーになるし、3tなどに引いてもカウンターを構えながらプレイできる。うってつけ。
というわけでスペル過多な構築にし、生物12という殴り値をお約束のルーンパイクで補うことに。
第一回戦 VS白赤黒ビート
1:デルバーでちまちま殴りながら相手の行動をカウンターして、ダスクマントルの予見者を出した返しにオブゼダート出されるも、ここでやっとデルバーが裏返り、オブゼダートを送還して勝ち。
2:デルバーが3tに裏返り、予見者と一緒に殴って勝ち。
○○
第二回戦 VSナヤ@ファッカー
1:スマイターにフルボッコ
2:土地しか引かなくて夜鷲と予見者をミジウムオーバーロードで吹っ飛ばされて負け。
××
第三回戦 VS四色トークン
1:リンガリングに邪魔されてなかなか予見者のダメージが通せずにいて、ルーンパイクつけたらセレチャされてしまう。でもデルバーがすぐにひっくり返って、19点叩いて勝ち。
2:ダブマリして事故。
3:死儀礼出されるもこっちは2t悪名の騎士。これがかなりダメージ稼いで、最後はダスクマントルの予見者でスラーグ5点与えて勝ち。
○×○
第四回戦 VSバントコン
1:相手土地詰まってこっち1tデルバーがひっくり返って2t思考掃き、3t思考掃きをSCMでFBする動きで勝ち。
2:ルーンパイクで勝ち。
○○
第五回戦 VSドランミッドレンジ
1:予見者出して後続を送還して勝ち。
2:瞬唱ルーンパイクで勝ち。
○○
第六回戦 ID
前日遅くまで起きていたりして体調が悪かったのもあり、会場で用事もあったのでIDしてもらうことに。
というわけで4-1-1。
想定した回りは出来たし、環境も予想した通りだった。そしてダスクマントルはやっぱり死なない。
久しぶりにデルバー使ってみた感触としては、思ったよりも強かった。二枚並んだらディミーアチャームで無理やりひっくり返すこともできるし。ディミーアチャームを1枚のデルバーには使わないけど、2枚なら惜しまない。
ディミーアチャームは思った通りの強さ。一番使ったのは、ライブラリー削りだった。主に自分の。
ま、そんな感じでディミーア初めしましたとさ。
| メイン |
コメント
私は青黒ゾンビに入れようと思ってましたが、
なるほどデルバーは良さそうですね。
実際相当痩せてますね。
>セイントさん
青黒ゾンビですか!実は俺も考えていて、ゾンビで出ようとも思ったのですよね。
ただ、ゾンビだとダスクマントルの予見ものじゃないの恩恵を少し受けづらいんですよね。軽いカードは確かに多いのですが、中盤以降プレイアブルなカードが少ないからですね。
ゾンビ隊長を活かすために名門のグールまでいれてかなりビートダウン思考にしてみたらまあまあ強かったです。
大会に出たレポートなど、期待しています。